Toute l'histoire des codes de triche de jeux vidéo

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codes de triche de jeux vidéo

Taylor Callery

Dans les années 80 et 90, les codes de triche de jeux vidéo étaient un produit très populaire dans les cours d'école. C'étaient les cartes de baseball d'une génération de plus en plus numérique. Les sons des joueurs qui échangent des secrets numériques peuvent sembler incompréhensibles pour les non-initiés: "Je vais vous donner ceci Condamner code de triche pour votre NBA Jam gros code! »- mais c'était le langage du premier joueur.

Ces secrets codés ont formé des communautés entières et ont aidé à transformer certains des jeux vidéo les plus diaboliquement difficiles – souvent portés à partir de jeux d'arcade assoiffés de quarts – en quelque chose de vraiment battable.

De MS-DOS à PlayStation 5, l'histoire des codes de triche est l'histoire des jeux vidéo.

Créer le code

Micro-ordinateur à spectre sinclair zx, 1982

Le ZX Spectrum, l'une des premières consoles de salon et la maison de nombreuses astuces POKE.

Photothèque Science & SociétéGetty Images

Les premiers codes de triche n'étaient pas du tout des codes de triche – ils étaient des outils de développement.

Dans les premières années de l'industrie du jeu vidéo, les développeurs ont intégré des codes de triche dans les jeux afin de passer d'un niveau à l'autre pendant les tests bêta, Dustin Hansen, auteur de Game On!, Raconté Mécanique populaire. Mais une fois qu'un jeu était terminé, il était plus facile pour les développeurs de laisser leurs petits hacks au lieu de les retirer manuellement du code source.

"Les codes de triche aident à tester et à itérer un jeu jusqu'à ce qu'il soit parfait", a déclaré Renne Gittins, développeur de jeux indépendants et directeur exécutif de l'International Game Developers Association. Mécanique populaire. "De plus, peut-être involontairement, ils peuvent rendre les jeux plus accessibles aux joueurs inexpérimentés."

Ces premiers codes de triche étaient connus sous le nom d'instructions POKE, une technique de rétro-ingénierie du code de jeu. Parmi les nombreuses lignes de code d'un jeu, il existe des variables qui indiquent le nombre de vies du personnage du jeu, la quantité d'énergie disponible et des centaines d'autres attributs. Pendant le jeu, ces variables changeront en fonction de votre niveau de jeu ou de vos performances. Donc, pour modifier ces paramètres, un joueur devait changer les variables dans le code du jeu. Historiquement, la façon de faire était de «PEEK» dans une section du code en mémoire, puis de «POKE» avec une valeur alternative avant de charger le jeu.

"Les codes de triche aident à tester et à itérer un jeu jusqu'à ce qu'il soit parfait."

Pour de nombreux ordinateurs 8 bits, les premiers POKErs pouvaient charger des jeux en mémoire et, avant de les lancer, modifier des adresses mémoire spécifiques afin de tricher. Par exemple, avec POKE 47196 201 dans Chevalier Lore pour le ZX Spectrum de 1982, le joueur acquiert une immunité totale.

Ces POKE étaient principalement réservés au joueur le plus techniquement prêt à fouiller dans le code d'un jeu pour une longueur d'avance. Mais les astuces évolueraient lentement vers des solutions de contournement plus conviviales en raison de la popularité grandissante des consoles de salon telles que Atari 2600 et Nintendo Entertainment System (NES). Sur ces consoles, les joueurs ne pouvaient pas facilement modifier le code d'un jeu, souvent emballé dans une cartouche en plastique. Au lieu de cela, les secrets d'un jeu seraient enfermés derrière quelques robinets bien chorégraphiés du contrôleur.

Au début des années 80, un jeu vidéo appelé Gradius était en train d'être porté sur NES ultra-populaire, et le développeur du jeu, Kazuhisa Hashimoto, réalisé le jeu était trop difficile pendant sa phase de débogage – si difficile qu’Hashimoto n’a même pas pu battre les niveaux lui-même. Il a donc créé un code facile à mémoriser afin de pouvoir passer rapidement à travers les points difficiles.

Et le code Konami est né.

Ce morceau de code apparemment petit deviendrait gravé dans l'esprit des premiers joueurs: haut, haut, bas, bas, gauche, droite, gauche, droite, B, A, commencer. Taper dans ce code après avoir appuyé sur Démarrer (mode un joueur uniquement) donnerait au vaisseau du joueur tous les bonus, rendant le jeu immensément Plus facile.

Le code Konami, nommé d'après l'éditeur du jeu, a survécu bien au-delà de Gradius. Cette formule tapotée au doigt a également alimenté Castlevania (50 vies), amélioré Tortues Ninja Teenage Mutant (donnant aux personnages des bruits idiots pendant qu'ils marchent), et Contra (30 vies).

«C’est le jeu et le code qui me démarquent vraiment», déclare Hansen. «Cela fonctionnait même dans la version arcade de Contra, alors vous pourriez vraiment être ce joueur cool qui vous a vu jouer avec 30 vies. »

À cause du code Konami, les joueurs avaient désormais soif de hacks et le monde des codes de triche était sur le point d'exploser.

Toutes les astuces sont à imprimer

puissance nintendo

Le premier numéro de Nintendo Power, publié en juillet / août 1988.

Archives Internet

Avant la montée en puissance des babillards électroniques, des sites Web de jeux et des subreddits extrêmement détaillés, une source de triche numéro un pour les joueurs a été trouvée dans les pages de magazines comme Puissance Nintendo et Trucs et astuces.

«C'était une mine d'or!» Hansen dit: «et pour obtenir le code de triche dans un jeu comme Sonic l'hérisson, vous permettant de sauter de niveau, un mois seulement après la sortie du jeu, c'était tellement excitant.

Puissance Nintendo atteint une base d'abonnés payants de plus de 1,5 million de personnes cinq mois après son premier numéro en 1988. Le magazine présentait régulièrement des interviews avec des créateurs de jeux, des aperçus des prochaines sorties et une relation étroite avec Nintendo qui a donné au magazine un accès sans précédent aux codes de triche .

«Chaque jeu devait arriver chez Nintendo pour être examiné et testé contre les bogues – qu’il s’agisse d’un jeu du titulaire de licence ou d’un jeu de Nintendo – et l’un des accords était que Puissance Nintendo aurait le premier accès, à partir du moment où le jeu a franchi la porte », déclare le rédacteur en chef fondateur de Puissance Nintendo Gail Tilden dans une interview 2013 avec Complexe. "S'il y avait des codes et des déblocages secrets, les développeurs devaient le fournir lorsque le jeu était soumis pour approbation."

«Si vous étiez le gamin du quartier avec un abonnement à NP, vous étiez officiellement le roi de la classe le lendemain de l'apparition de ce bad boy brillant dans votre boîte aux lettres.

Scott Miller, fondateur d'Apogee Software (rebaptisé plus tard 3D Realms), a déclaré journalistes en 2016 à propos d'une règle non écrite entre les fabricants de jeux et les éditeurs de magazines à l'ère du boom des tricheurs:

«Les éditeurs ont remis des secrets avec des copies de révision afin que les éditeurs puissent les utiliser pour sortir des moments difficiles, à condition qu'ils respectent une stipulation. Nous comprenons toujours qu'ils n'impriment pas les codes dans le même numéro qu'ils ont examiné le jeu, mais qu'ils doivent attendre un ou deux numéros plus tard pour donner au jeu un autre cycle dans la presse.

La liste de toutes les astuces d'un jeu vous a peut-être découragé de découvrir ces secrets par vous-même, mais pour de nombreux joueurs occasionnels, ces codes de triche ont ouvert des portes – parfois littéralement – qui resteraient autrement cachées.

«À l'époque, les jeux n'étaient pas en mesure de stocker autant de contenu, en particulier de texte, de sorte que les didacticiels étaient souvent limités s'ils existaient du tout», explique Gittins. «Si un joueur était confus ou restait coincé dans un jeu, il devait se tourner vers ses amis, ses guides officiels ou même la hotline de Nintendo.»


Le génie et le requin

En 1990, le Game Genie a complètement changé le sens de la triche. En utilisant du matériel externe, le Game Genie a agi comme un intermédiaire de triche entre la NES – et par la suite SNES, Game Boy, Sega Genesis et Game Gear – et le joueur. Six ans plus tard, le Game Shark fournirait des services de triche similaires, mais pour une toute nouvelle génération de consoles. Voici comment ils ont fonctionné.


Alors que les codes de triche gagnaient en popularité, Puissance Nintendo est devenu une ressource inestimable.

«Si vous étiez le gamin du quartier avec un abonnement à NP, vous étiez officiellement le roi de la classe le lendemain de l'apparition de ce bad boy brillant dans votre boîte aux lettres», dit Hansen.

Mais Puissance Nintendo n’était pas le seul fournisseur de secrets numériques – le World Wide Web commençait à prendre forme. «Les joueurs partageaient des codes entre eux sur les groupes de discussion, les systèmes de babillards électroniques, les parties sociales d'AOL, Prodigy et Compuserve, et d'autres services», explique Gittins.

Mais ce serait un code de triche en particulier qui provoquerait une controverse majeure

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Un exemple d'un Fatality on the Sega Genesis présenté au Sous-comité sénatorial des affaires gouvernementales le 9 décembre 1993.

Au début des années 1990, peu de jeux régnaient sur l'arcade comme Combat mortel, grâce en grande partie aux mouvements de finition qui empalent les pointes, crissent les os et déchirent la tête, appelés «fatalités».

En 1993, Midway Games a tenté de nettoyer la violence afin de porter le jeu sur des consoles de salon plus familiales. Mais sur la Sega Genesis, la version contenait le code du sang – une touche rapide d'ABACABB – qui a redonné au jeu sa gloire sanglante d'origine.

Il ne faudrait que quelques mois aux audiences du Congrès pour commencer à enquêter sur l’utilisation de la violence par l’industrie du jeu vidéo dans les jeux vidéo, et Combat mortel figuré en bonne place comme l'un des délinquants les plus flagrants.

code sanguin

L'écran d'ouverture de la version Sega Genesis de Mortal Kombat où les joueurs pouvaient entrer le code du sang. Cette option n’était pas disponible sur la version SNES.

Sega

«Comme The Grinch Who Stole Christmas, ces jeux vidéo violents menacent de priver cette période des fêtes d'un esprit de bonne volonté. Au lieu d’enrichir l’esprit d’un enfant, ces jeux apprennent à un enfant à aimer infliger la torture », a déclaré le sénateur Joe Lieberman à l’époque.

Bill White, vice-président de Sega of America, a contré Lieberman en attestant que son entreprise ne se consacre pas uniquement à la création de jeux pour enfants. Il a présenté plusieurs statistiques: «De nombreux titres Sega sont achetés et destinés aux adultes pour leur divertissement personnel et leur éducation. L'utilisateur moyen de Sega Genesis a presque 19 ans et moins de 30% ont moins de 13 ans. »

Ce contenu est importé de tiers. Vous pourrez peut-être trouver le même contenu dans un autre format, ou vous pourrez peut-être trouver plus d'informations, sur leur site Web.

À un moment donné, Lieberman a déclaré que même s'il «aimerait interdire tous les jeux vidéo violents», il a reconnu plus tard que cela entrerait en conflit avec le premier amendement et a plutôt cherché une solution impliquant un système de classification du contenu.

Les auditions donneront finalement naissance à l'Entertainment Software Rating Board (ESRB), une organisation consacrée à l'application et à l'application de la classification par âge des jeux vidéo. Mais ce ne serait pas la fin des codes de triche. En fait, le lendemain même après l'audience au Congrès de Lieberman, un nouveau jeu d'id Software porterait les tricheurs au niveau supérieur.

Mode Dieu et Noclipping

Le jeu de tir à la première personne Condamner, annoncé comme le grand-père du genre de jeux de tir à la première personne, a conduit à son propre acronyme lié à la modification du jeu: Chacun des jeux Doom d'origine a un fichier WAD (Where's the Data). Ces fichiers d'archives contiennent des données de jeu vitales telles que les ennemis, les sons, les niveaux et les textures, qui sont vitales pour le fonctionnement des mods.

Des milliers de WAD sont disponibles pour Condamner, qu'ils se concentrent sur des niveaux personnalisés uniques ou sur des jeux originaux complets. En outre, la plupart d'entre eux peuvent être téléchargés gratuitement sur Internet. Mais ce que l'on sait le plus sur le jeu, c'est comment les développeurs se sont faufilés dans deux codes de triche qui ont rapidement été connus de tous. Condamner fan sur la planète.

Ces astuces Doom étaient spéciales car on avait l'impression qu'elles avaient également été conçues pour être partagées et distribuées.

Quand Condamner était premier sorti pour MS-DOS, taper des codes sur les claviers était la norme, et le plus utilisé Condamner le code à l'époque était «IDDQD». Ce code activait le «mode Dieu» afin que vous ne puissiez pas du tout être blessé en envahissant des monstres car votre jauge de santé à 100% n'a pas vacillé pendant tout le jeu.

«C'était exaltant», déclare Jesper Juul, professeur associé à la Danish Design School et auteur de Pixels faits à la main: jeux vidéo indépendants et quête d'authenticité. "Celles-ci Condamner Les astuces étaient spéciales car on avait l'impression qu'elles avaient également été conçues pour être partagées et distribuées.

Mais le Condamner triche, il s'est penché pour permettre aux joueurs de parcourir les cartes du jeu en marchant à travers les murs et les objets. Ce code, activé en liant «IDCLIP», permettait aux joueurs d'exploiter «aucun écrêtage», ce qui désactivait la détection de collision afin que les joueurs puissent littéralement traverser les murs.

«Les astuces signifiaient qu'il y avait un jeu officiel, ce qui était difficile et punissant, mais il y en avait un avec lequel nous pouvions aussi choisir de nous engager, une version beaucoup plus ludique du jeu, avec des armes illimitées, traversant les murs, etc. », Dit Juul. «Cela a fait du jeu plus un terrain de jeu.»

D'autres tireurs à la première personne de cette époque, tels que Duke Nukem 3D (1996), et même des jeux modernes comme Skyrim continuerait à avoir des exploits de noclipping.

Replié aux bords

Un exemple du mode Big Head dans le GoldenEye 007 de 1997

Au fur et à mesure que les jeux évoluaient de simples sidecrollers pixélisés à des mondes 3D plus attrayants, les codes de triche ont évolué avec eux. Et aucun jeu n'embrassait de codes de triche comme Rare GoldenEye 007.

Dans l'histoire du jeu, Oeil doré détient une place sacrée. Le jeu est souvent considéré comme l'un des meilleurs tireurs à la première personne de son temps. C'était aussi rempli avec des tricheurs. Mais contrairement aux astuces révolutionnaires du passé, Oeil doré utilisé des astuces comme mesure de compétence. Si vous aviez les compétences de jeu pour naviguer à travers James Bond Yeux dorés niveaux remplis de balles (parfois sous un certain laps de temps), alors les astuces du jeu étaient à vous.

"Nous avons conçu un système de triche où, tout d'abord, vous deviez gagner les tricheurs, et deuxièmement, une fois que vous utilisiez un triche, vous ne pouviez pas l'utiliser pour gagner des progrès ou débloquer d'autres tricheurs", Martin Hollis, le jeu designer, dit Mécanique populaire. «C'était comme si les tricheurs étaient en dehors du monde du jeu, tout comme les tricheurs ordinaires dans la plupart des jeux, mais en même temps, ils étaient repliés dans le monde du jeu un peu à l'écart.

C'était comme si les tricheurs étaient en dehors du monde du jeu, tout comme les tricheurs ordinaires dans la plupart des jeux, mais en même temps, ils étaient un peu repliés dans le monde du jeu.

Certains contenus à débloquer incluaient des niveaux entièrement nouveaux, mais d'autres codes de triche ont complètement modifié le jeu. James Bond pourrait être complètement invisible, incroyablement petit ou brandir deux lance-roquettes. Les joueurs pourraient également déformer la tête de tous les personnages pour avoir d'énormes crânes (appelé mode DK après le coup précédent du développeur. Donkey Kony Country) et donc des cibles faciles même pour les tireurs d'élite les moins qualifiés. Vous pouvez remplacer les balles par des billes de peinture, réduire la vitesse d'animation ou donner à Bond toutes les armes du jeu. Les possibilités semblaient infinies.

«Beaucoup des premiers tricheurs que j'ai vus étaient l'invincibilité ou des vies infinies. J'ai trouvé que ces astuces sonnaient bien au début, mais une fois que vous avez commencé à les utiliser, elles ont eu un effet négatif sur votre perception », explique Hollis. «Toutes les fonctionnalités du jeu que vous appréciez progressivement et sans remords ont perdu leur valeur dans votre esprit.»

Hollis avait essentiellement créé une sorte de proto-réalisation, utilisant des codes de triche pour récompenser les joueurs les plus dévoués avec des moyens de modifier le jeu à leur guise. Cette idée de récompenser les compétences d'un joueur ne ferait que se répandre et signifierait également la fin de l'ère des codes de triche.

La chute

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Microsoft

Marsaili McGrathGetty Images

Les tricheurs se sont poursuivis à un rythme régulier bien dans le nouveau millénaire avec Grand Theft Auto. En tapant "ROCKETMAN dans la version PC de 2004 GTA San Andreas, les joueurs peuvent se déplacer dans les airs avec un jetpack. «KANGAROO» vous laisserait sauter trois fois plus haut que d’habitude et «AEZAKMI» arrêterait la chasse à l’homme de la police.

Mais malgré quelques exceptions notables, les codes de triche étaient en forte baisse. À mesure que le haut débit abordable connectait plus de foyers, les codes de triche perdaient leur lustre insaisissable. Les sites Web ont répertorié tous les codes de triche imaginables pour pratiquement tous les jeux sur chaque console. Puissance Nintendo et Trucs et pistes plié. Tricher!, l'émission du réseau G4 uniquement axée sur les codes de triche, fermée en 2009.

Les succès étaient désormais le nouveau moyen d'acquérir la crédibilité des joueurs. L’introduction de la Xbox 360 et de la PlayStation 3 était également accompagnée d’un système de succès qui remplissait un profil de joueur de trophées gagnés en accomplissant certaines sections de la mission d’un jeu ou en trouvant des niveaux cachés ou des bonus. Dans certains cercles de joueurs, les joueurs préféré déverrouiller ces badges au lieu de terminer le scénario du jeu.

Puisque les réalisations étaient considérées comme un test de compétence, la tricherie est devenue un anathème pour ce genre de récompenses virtuelles. "Chaque fois qu'un jeu récompense un joueur pour avoir accompli quelque chose, ces réalisations ne doivent pas être réduites en facilitant l'obtention par un moyen alternatif comme la triche", dit Gittens.



En 2008, Microsoft a déclaré aux joueurs que cela signifiait des affaires lorsque le créateur de la Xbox a annoncé que toute personne surprise en train de falsifier son Gamerscore à l'aide d'outils externes verrait son score réduit à zéro et le qualifierait de «tricheur».

Avec l'introduction des eSports, les éditeurs ont adopté une position encore plus sévère sur la triche. Si les joueurs essayaient d'installer un logiciel tiers pour gagner un avantage – qu'il s'agisse d'un piratage qui détecte des adversaires même lorsqu'ils ne sont pas en vue ou d'un verrouillage immédiat sur une cible – ils pourraient être suspendus ou interdits de jouer entièrement au jeu.

Quand Counter-Strike: Offensive mondiale a grimpé les palmarès des jeux en 2012 pour devenir le FPS le plus joué au monde, l'éditeur Valve utilisé un système en ligne appelé VACnet, alimenté par 1700 processeurs, pour sévir contre les tricheurs profitant des aimbots, ce qui les a aidés à cibler automatiquement leurs adversaires avec facilité. En août 2019, Fortnite éditeur Epic interdit plus de 1200 comptes pour avoir triché pendant la première semaine en ligne de son tournoi de la Coupe du monde.

Les astuces ou les ajouts ne sont plus récompensés par le dévouement et les compétences, comme Oeil doré. Au lieu de cela, les joueurs paient pour du contenu téléchargeable et des caisses de butin pour modifier le jeu. Numérisation en ligne, lecture Trucs et astuces, ou demander à des amis sur la dernière astuce avait été remplacé par un balayage de la carte de crédit.

Même Combat mortel, une série responsable de l'un des tricheurs les plus tristement célèbres de l'histoire du jeu, a permis aux joueurs d'acheter "Easy Fatality" en 2015 Mortal Kombat X, qui leur ont permis de déclencher ces finitions sanglantes en appuyant sur deux boutons.

Des outils de développement, à la monnaie des joueurs, en passant par une législation même inspirante, les codes de triche avaient contribué à former la culture du jeu. Maintenant, ils disparaissaient complètement.

Tricher pour de bon

Le mod Thomas the Tank Engine sur la version PC de Skyrim.

Malgré le nom, les codes de triche ont toujours eu un côté altruiste. Ils ont permis aux joueurs de jouer – et peut-être même de gagner – à des jeux incroyablement difficiles. Trente-cinq ans après la création du code Konami, des outils open source comme Moteur de triche maintient cette idée en vie en permettant aux utilisateurs de créer leurs propres applications de modding pour les jeux PC.

Modding ressemble à une réaction à la chute des codes de triche, un clin d'œil respectueux à la fondation que ces premiers hacks ont donnée aux développeurs modernes. Mais la technique est plus ludique que d'essayer de battre le jeu: un mod peut remplir Condamner avec des personnages de Les Simpsons tandis qu'un autre bricolera avec le moteur de jeu pour ajouter un match de capture du drapeau dans Champ de bataille. Vous voulez remplacer les dragons dans Skyrim avec Thomas the Tank Engine? Ouais, tu peux faire ça aussi.

«Le modding est extrêmement populaire en tant que forme de bricolage de divertissement», déclare Gittins. «Certains jeux prennent directement en charge cela à divers degrés, tels que Skyrim, ARMA 3, et Warcraft 3, et bon nombre des mods les plus populaires ont donné naissance à de nouveaux jeux et genres entiers, comme Defense of the Ancients (DotA) et le genre MOBA. »

Mais caché sous toutes ces cloches et sifflets amusants, des applications telles que Cheat Engine permettent à un segment autrement mal desservi de la communauté des joueurs de se développer et de s'épanouir.

"Je reçois des courriels de personnes handicapées qui disent apprécier Cheat Engine afin de pouvoir jouer à des jeux sans se sentir frustrés", a déclaré Eric Heijnen, créateur de Cheat Engine. Mécanique populaire. «La fonctionnalité la plus préférée semble être le speedhack afin qu'ils puissent ralentir le jeu à des moments clés afin qu'ils aient le temps de réagir.»

Ces types de mods modernes reviennent à ce qui a rendu les codes de triche si attrayants en premier lieu: vous pouvez jouer au jeu à votre façon. Des hackers comme le code Konami, ROCKETMAN et ABACABB peuvent ne pas avoir le cache de jeu qu'ils avaient autrefois. Mais ces jeux classiques serviront toujours de rappel du moment où les codes de triche ont régné.

Après tout, il est enfoui dans leur code même.



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