Silicon Graphics: disparu mais pas oublié

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Vous avez peut-être entendu parler de SiliconGraphics, plus tard connu sous le nom de Silicon Graphics, Inc, puis simplement de SGI, mais peu d'utilisateurs à domicile en dehors d'une communauté d'amateurs enthousiastes ont déjà utilisé ses ordinateurs. En effet, SGI se consacrait à la fabrication de stations de travail hautes performances, à la conception de logiciels et aux supercalculateurs pour les professionnels spécialisés dans le graphisme 3D.

À son apogée dans les années 1990, Silicon Graphics avait un statut légendaire parmi les concepteurs 3D et graphiques qui tiraient parti de la puissance unique de ces postes de travail à la pointe de l'informatique visuelle.

L'héritage de Silicon Graphics peut encore être vu dans la Nintendo 64, qu'ils ont aidé à développer, et dans plusieurs films hollywoodiens, dont Jurassic Park, Twister, Congo, Toy Story, et bien d'autres, mais ne prenons pas de l'avance sur nous-mêmes …

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Silicon Graphics a fait ses débuts dans une journée où la plupart des gens n'avaient même pas d'ordinateur à la maison. C'était en 1982. James Clark a quitté son emploi à l'Université de Stanford, où il était professeur agrégé de génie électrique avec la vision de créer des ordinateurs puissants capables d'effectuer les calculs complexes nécessaires à l'animation 3D.

À son départ de Stanford, Clark a emmené avec lui sept étudiants diplômés talentueux. Parmi eux, Kurt Akeley, qui a conçu les tampons de trame et les sous-systèmes de processeur des premiers terminaux SGI IRIS et les systèmes de CAO utilisés pour les développer.

Il a également créé le RealityEngine pour les «supercalculateurs de visualisation» Crimson et Onyx et a fait partie intégrante du développement de la spécification graphique OpenGL.

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David Brown, un autre ancien élève de Stanford et co-fondateur de SGI, avait précédemment contribué au développement du poste de travail SUN plus de 10 ans avant la fondation de Sun Microsystems. Brown a créé les cartes processeur "PM1" pour les premières stations de travail SGI. Il a ensuite travaillé pour Digital Equipment (DEC) puis pour Sun Microsystems.

Un autre acteur clé dans la création de Silicon Graphics était Charles Kuta. Après avoir obtenu sa maîtrise en génie électronique et logiciel, Kuta a rejoint Clark et a aidé à concevoir le moteur de géométrie. Le moteur de géométrie gérait les primitives de modélisation 3D au niveau matériel – les pipelines de géométrie qui géraient les transformations de visualisation de l'espace objet vers l'espace écran.

SGI a sorti ses systèmes IRIS de première génération (modèles 1000 et 1200) en 1984. Il ne s'agissait pas de postes de travail autonomes, mais plutôt d'unités d'affichage raster destinées à être connectées à des machines plus polyvalentes comme le DEC VAX. Les premiers modèles IRIS utilisaient une carte CPU PM1, une variante de celle utilisée par la station de travail SUN de Stanford que David Brown avait aidé à développer. Ces systèmes étaient équipés de processeurs Motorola 68000 8 MHz et de 768 Ko de RAM mais pas de lecteur de disque.

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Plus tard la même année, SGI lancera les 1400 et 1500. Chaque machine a une bosse jusqu'à 10 MHz et 1,5 Mo de RAM. Ils avaient également chacun des lecteurs de disque. Le 1400 avait un 72 Mo ST-506 et le 1500 arborait un gigantesque lecteur SMD de 474 Mo avec un contrôleur de disque Xylogics.

Les séries 2000 et 3000 de SGI verraient le jour entre 1985 et 1989. Les différents systèmes, y compris une ligne "Turbo", utilisaient encore des processeurs Motorola, bien que plus rapides, et utilisaient le même matériel graphique. Cependant, Brown avait repensé le module CPU PM1 (maintenant le PM2) pour gérer le silicium à plus haute fréquence. Ils avaient plus de RAM et les lecteurs de disque ST-506 et SMD sont devenus la norme. Ils arboraient également des planches d'accélérateur à virgule flottante Weitek.

Au moment où SGI a arrêté la ligne en 1989, elle avait vendu environ 3 500 systèmes au total. Un si petit nombre d'unités expédiées peut sembler insignifiant, mais il s'agissait de machines coûteuses allant de 45 000 $ à 100 000 $ chacune. En 1988, les revenus de SGI avaient grimpé à 153 millions de dollars.

Au début des années 90, SGI a introduit ses premiers systèmes RISC. En 1991, la société a produit ses premières stations de travail Crimson 64 bits alimentées par des microprocesseurs MIPS R4000. Dans le but de garantir un approvisionnement régulier en processeurs MIPS, SGI a acheté la société, la renommant MIPS Technologies, Inc, en 1992. L'acquisition de MIPS a ouvert la porte à d'autres entreprises commerciales en dehors de la timonerie traditionnelle de SGI.

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En 1993, Nintendo approché SGI avec la proposition de concevoir le prochain GPU de l'entreprise. Les deux sociétés ont signé l'accord cet été-là, et SGI est allée travailler au développement du "Reality Coprocessor" (RCP). Trois ans plus tard, Nintendo a sorti sa première console de jeu 64 bits, la Nintendo 64.

Le client le plus important de Silicon Graphics pendant sa phase RISC était Hollywood. Plusieurs studios ont acheté des machines SGI pour effectuer des travaux de post-production en CG et en animation 3D dans des films comme Jurassic Park (1993), Johnny Mnemonic (1995), Jerry Maguire (1996), Anastasia (1997) et Lost in Space (1998). Selon IMDb, divers studios utilisé Postes de travail Silicon Graphics dans plus de 40 productions entre 1993 et ​​2003.

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Mais Hollywood n'était pas le seul bénéficiaire des technologies innovantes de SGI. Ses premières stations de travail permettaient aux utilisateurs d'accéder aux sous-systèmes graphiques 3D via son API propriétaire connue sous le nom de IRIS Graphics Language. IRIS GL a évolué au fil des ans et à chaque nouvelle fonctionnalité, il est devenu plus gonflé, plus difficile à entretenir et à utiliser.

Films réalisés avec SGI

La source: Gerhard Lenerz

Film An Équipement
Abîme 1989 début IRIS 4D (supposé inclure 4D / 120)
Antz 1998 O2 (166), Origine 2000 (270)
Casper inconnue
Chats et chiens 2001 O2, Octane 2, Origine 200, VW 230, VW 320
Divulgation 1994 Indy
Évolution 2001 O2, Octane 2, Origine 200, VW 230, VW 320
Final Fantasy 2001 inconnue
Forrest Gump inconnue
Effrayants 1996 Indy, Indigo 2
Gladiateur O2, Indigo 2 Extreme, Origin 200, Octane, Onyx, Double Pentium
Homme creux O2, Octane, Onyx, Origine 2000, Power Challenge
Âge de glace Octane, Octane 2
le Seigneur des Anneaux 2000 Octane, origine 2000, VW 230, VW 320
Jumanji inconnue
parc jurassique 1993 Tour jumelle PowerSeries
Jurassic Park 2 1997 inconnue
Jurassic Park 3 2001 inconnu (postes de travail O2)
Shrek 2001 inconnue
Star Wars épisode 1 Indy, Indigo 2 (éventuellement O2, Origine 2000)
patrouilleurs de l'espace inconnue
Terminator 2 1991 inconnu (ère 4D)
Les aventures de Rocky et Bullwinkle Onyx 2
Le corbeau inconnue
La chasse à octobre rouge inconnue
Le masque inconnue
La matrice 1999 Octane, Onyx 2, Origine 200
La momie inconnue
La tempête parfaite O2, origine 2000
Le film des Razmoket 1998 O2, origine 200
Titanesque inconnue
Histoire de jouet inconnue
Tornade 1996 Défi, défi de puissance
Quels rêves peuvent venir Octane

En 1992, SGI a décidé qu'IRIS était devenu trop complexe, mais elle ne voulait pas l'abandonner et repartir de zéro. Au lieu de cela, les développeurs ont repensé l'API et ont commencé à octroyer des licences à ses concurrents à peu de frais. Et OpenGL est né. Cette décision a permis aux programmeurs d'écrire des programmes graphiques 3D multiplateformes qui étaient tout aussi rapides et efficaces que les systèmes IRIS.

SGI a organisé l'OpenGL Architecture Review Board pour superviser les développements ultérieurs apportés par l'industrie. La norme OpenGL reste la seule API graphique 3D multiplateforme et a même été portée sur les téléphones portables et autres appareils portables. Son principal concurrent est Direct3D de Microsoft, un DirectX API qui ne fonctionne que sur les systèmes Windows.

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La direction était d'avis que la société devrait commencer à utiliser son influence pour rechercher la croissance par l'acquisition et l'exploration de branches secondaires de l'entreprise.

Cela ne convenait pas au fondateur Clark, qui voulait continuer à se concentrer sur le développement de matériel haut de gamme. L'impasse a poussé Clark à quitter SGI en janvier 1994. Le mois suivant, il co-fondé la start-up de navigateur Internet Mosaic Communications Corporation, connue plus tard sous le nom de Netscape. Après le départ de Clark, une série de mauvais investissements à la fin des années 1990 et au début des années 2000 ont présagé les SGI déclin.

En 1995, la société a acquis trois sociétés – Alias ​​Research, Kroyer Films et Wavefront Technologies – pour un total d'environ 500 millions de dollars. Il a fusionné les sociétés pour former Alias ​​/ Wavefront, une branche de développement de logiciels graphiques 3D haut de gamme. Neuf ans plus tard, SGI l'a radié comme une perte, vendant la division pour environ 57 millions de dollars à la société d'investissement en actions Accel-KKR.

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En février 1996, SGI a décidé de se lancer dans le secteur des supercalculateurs en achetant Cray Research pour 740 millions de dollars. L'entreprise a renommé la société «Cray Business Systems Division» et a commencé à travailler au développement d'une technologie (de marque CrayLink) qui pourrait être intégrée dans la gamme de serveurs haut de gamme de SGI.

Cette entreprise s'est avérée être de très courte durée. SGI a fait demi-tour et a vendu la division à Sun Microsystems en mai, trois mois seulement après l'acquisition, mais a conservé la marque Cray. Bien que les détails de l'accord ne soient pas divulgués, un cadre de Sun qui a aidé à négocier l'accord admis que l'acquisition était «nettement inférieure à 100 millions de dollars».

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«SGI était désespérée», a déclaré le vice-président exécutif de Sun, John Shoemaker, à Forbes. "Ils étaient à court de liquidités et ils avaient besoin de retirer les actifs de ses livres. (Nous avons payé) moins que vous ne l'imaginez."

En mars 2000, SGI a finalement vendu la marque Cray et sa gamme de produits Cray à Tera Computer Company pour 35 millions de dollars et un million d'actions. En septembre de la même année, la firme graphique 3D en difficulté a acheté la gamme Zx10 de stations de travail Windows d'Intergraph Computer Systems pour environ 100 millions de dollars. Il a renommé les systèmes sous le nom de SGI, mais les a abandonnés moins d'un an plus tard en juin 2001.

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Juin 2001 a également marqué le début de la fin de SGI.

En 2003, la société a quitté son siège social à Mountain View, en Californie, et a loué le bâtiment à Google. L'année suivante, elle a vendu Alias ​​/ Wavefront et, en novembre 2005, SGI a été radiée de la Bourse de New York après six années consécutives de baisse des ventes.

SGI a déposé une demande de protection contre les faillites au titre du chapitre 11 en mai 2006. La procédure s'est terminée en octobre. Un an plus tard, le principal actionnaire Southpaw Asset Management a encouragé ses clients à vendre leurs actions SGI en raison de la baisse de valeur.

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En août 2008, SGI a enregistré un chiffre d'affaires de 354,1 millions de dollars, une baisse de 24% par rapport à l'année précédente et au dernier rapport sur les bénéfices qu'elle déposerait. En décembre de cette année-là, le Nasdaq a averti SGI qu'il envisageait de retirer la société de la cote en raison de ses difficultés financières, mais il n'y est jamais venu.

En avril 2009, SGI a déposé une nouvelle demande de chapitre 11 et a été vendue à Fremont's Rackable Systems pour 25 millions de dollars. Les systèmes SGI vivent aujourd'hui, mais uniquement de nom. Rackable a changé le nom en Silicon Graphics International, a conservé la marque SGI et a changé son ticker Nasdaq de RACK à SGI peu de temps après l'achat. Cependant, SGI d'aujourd'hui traite principalement des serveurs Linux haut de gamme plutôt que des systèmes graphiques 3D.

Le nom SGI vit également à travers une communauté d'amateurs inconditionnels. Filaire Remarques que les cinéastes en herbe peuvent acheter des postes de travail traditionnels sur un marché de seconde main «florissant». Par exemple, un amateur peut acheter un Indy, qui a coûté environ 14 000 $ dans les années 1990, pour environ 40 $ maintenant.

Série disparue mais pas oubliée de TechSpot

L'histoire des principales sociétés de matériel et d'électronique qui, à un moment donné, étaient des chefs de file et des pionniers de l'industrie technologique, mais qui sont aujourd'hui disparues. Nous couvrons la partie la plus importante de leur histoire, leurs innovations, leurs succès et leurs controverses.

Crédit d'image: Darel Parker, ruedigergad, Wiki d'Intelligence Supérieure



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